lunes, 8 de junio de 2020

Estructuras Algoritmicas

Las estructuras algoritmicas son un grupo de formas que permiten realizar las actividades especificas, los datos y resolver el problema planteado 

Las estructuras se clasifican con base en sus caracteristicas de operacion en:

https://app.lucidchart.com/invitations/accept/7edaa113-3395-4380-a566-449066f4570a



miércoles, 29 de abril de 2020

Diagrama para calcular e imprimir el área de un triángulo



Contesta las siguientes preguntas
1.- En que parte del proceso se usan óvalos?
Inicio y fin
2.- En que parte se utiliza un romboide?
En el are mayor a X
3.- En qué fase se usa un rectángulo?
Desarrollo de la ecuación
4. En cual etapa se usa un rombo?
En el proceso de resolver
5.- Las figuras con las leyendas “Área mayor” y 
“Área menor” a que proceso corresponden?
Ak resolver todo ya con los datos
6. Que datos de salida se obtienen con este diagrama?
El área

Diagramas de Flujo

-Un diagrama de flujo es una forma esquemática de representar ideas y conceptos en relación

-El diagrama de flujo o también diagrama de actividades es una manera de representar gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna naturaleza, a través de una serie de pasos estructurados y vinculados que permiten su revisión como un todo

-
Se denomina diagrama de flujo a una representación gráfica de distintos procedimientos lógicos que tiene como finalidad brindar una simplificación y comprensión de éstos

Diagrama

Contesta las siguientes preguntas
1.- ¿Qué es un diagrama? Representación gráfica de las variaciones de un fenómeno o de las relaciones que tienen los elementos o las partes de un conjunto.
2.- ¿Dónde se emplean los diagramas? El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva
3.- ¿Qué ventajas tiene emplear un diagrama? Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos
4.- ¿Qué tipos de diagramas has usado?
  • Mapa conceptual.
  • Diagrama de flujo.
  • Diagrama circular.
  • Diagrama de barras.
5.- Dibuja un ejemplo de diagrama


6.- ¿Cuáles son las características de un diagrama?
Utiliza figuras geométricas para representar la información: el diagrama será representado siempre por diversas figuras geométricas donde la información se dividirá y colocará en orden 

METODOLOGÍA DE LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS


METODOLOGÍA DE LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Antes de hablar de metodologías de solución de problemas debes tener muy claro el concepto de método, que a lo largo de la historia ha llamado la atención de gran cantidad de filósofos y científicos. El Diccionario Larousse define el término método como “el conjunto de operaciones ordenadas con que se pretende obtener un resultado”. La metodología es la ciencia que aplica este método. Existen muchos tipos de metodologías, como la metodología de investigación, metodología de enseñanza–aprendizaje, etc

 5.- ¿Por qué es útil contar con una secuencia de instrucciones para resolver un problema? Para poder realizar y resolver el problema


 6.- ¿Qué es un algoritmo?

1 Es una secuencia de pasos o procesos lógicamente relacionados entre sí a fin de obtener la solución a un problema planteado.

2.- Es una lista de instrucciones para efectuar paso a paso un proceso.

3.- Conjunto "FINITO" de pasos o instrucciones, seguidas en un orden lógico, los cuales nos llevan a la solución de un problema específico.

4.- Una serie de instrucciones colocadas en cierta secuencia, necesarias para la descripción de las operaciones que llevan a la solución de un problema.

5.- Es un procedimiento completo para resolver un problema específico en un número "FINITO" de pasos.

6.- Es un método para resolver un problema mediante una serie de datos precisos, definidos y finitos.


PASOS PARA PLANTEAR LA SOLUCIÓN A UN PROBLEMA:

 7.- Escribe paso a paso como resolverías el siguiente problema: Durante el semestre, Rodrigo obtuvo 4,7 y 6 como calificaciones parciales en una de sus materia. ¿Cómo puede determinar Rodrigo si aprobó o reprobó el semestre?

1 Ver si mis notas son las correctas para ver si voy a pasar

2. Calcular i mi calificación me da el puntaje necesario

3 .Después de calcular que calificación voy a obtener ver si voy a reprobar o no


 Resuelve el siguiente problema. Un hombre compró un lobo, una cabra y una lechuga. Para regresar a su casa debe cruzar un río. El hombre dispone de una barca para cruzar, pero en la barca solo caben él y una de sus compras, ya sea el lobo, la cabra o la lechuga. Pero si el lobo se queda con la cabra, se la come; y si la cabra se queda con la lechuga, se la come.

 El reto consiste en cruzar el río y llegar a casa con todas las compras.


1.como solamente puede llevar a alguien se podria llevar primero al lobo y ala lechuga en sus pies y asi no seria mas peso 2: Por ultimo ver que el señor regrese por la cabra y asi se va a lleva todo por que si se levaba primeo a la cabra y ala lechuga en lo que iba por el lobo se la iba a comer



 1.- ¿Por qué está situación es un problema?. Por que es una situación que tiene un conflicto y se debe realizar y buscar una solución



 Explica 2.- ¿Cuáles son las condiciones que impiden que el problema se resuelva fácilmente? Que aveces no hay formas fácilmente para resolver y tenemos que buscar otras formas



 3.- ¿Qué método de solución se te ocurre para el problema planteado?

1 Buscar la solución ,

2 Revisar si tiene remedio ,

3 tratar de resolver el problema



 4.- Redacta un texto con las instrucciones que debe seguir el hombre para lograr cruzar con todas su compras  Primero debe ver que es lo que se puede llevar con mas facilidad y ya después checar que es lo que se puede hacer , Después usar la lógica para ver que es lo que se lleva primero sin perder algún objeto que compro



5.-Redacta otra solución.

Cuando vas a comprar el mandado : que tienes que ver que es lo que te vas a llevar y tenerlo memorisado para que no falte nada



Título de la publicación 2: Metodología de Solución de problemas

Defina la palabra método  La metodología, ​ hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar el objetivo o la gama de objetivos que rige una investigación científica, una exposición doctrinal​ o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos.

 Defina cada una de las siguientes etapas de la metodología

  Comprensión del problema Este trabajo describe el curso Análisis y Comprensión de Problemas que dicta el Departamento de Ciencias e Ingeniería de la Computación desde el año 2002 para ingresantes a las carreras ofrecidas por dicha unidad académica. La propuesta se orienta a promover en los alumnos el desarrollo de actitudes, hábitos y formas de pensamiento que permitan mejorar la capacidad para resolver problemas.



  Planteamiento de alternativas  Se define el análisis de alternativas como la identificación de uno o más medios que representan estrategias para dar solución a la problemática abordada. Partiendo del árbol de objetivos, seleccionamos aquellos medios (raíces del árbol) que representan estrategias viables para cambiar la situación problemática



  Elección de una alternativa  SELECCIÓN DE ALTERNATIVAS PARA LA TOMA DE DECISIÓN. La toma de decisiones es el proceso durante el cual la persona debe escoger entre dos o más alternativas. ... El tomador de decisiones debe ser totalmente objetivo y lógico a la hora de tomarlas



  Desarrollo de la solución  El desarrollo de soluciones a la medida abarca desde el Modelado de negocio hasta la puesta en operación de la solución a través de una metodología de desarrollo iterativa que garantiza el cumplimiento de las características de funcionalidad definidas y las características propias del sistema como lo son: seguridad, ...



 Evaluación Realice el siguiente diagrama I



¿Qué es un problema?

Qué es un problema?Un problema es un determinado asunto o una cuestión que requiere de una solución. A nivel social, se trata de alguna situación en concreto que, en el momento en que se logra solucionar, aporta beneficios a la sociedad

 2.- ¿Qué pasos sigues en la vida cotidiana para resolver un problema?

Identificar el problema. La solución de problemas y toma de decisiones comienza reconociendo que hay una situación que quiere solucionarse. ...
Describir el problema. ...
Analizar la causa. ...
Soluciones opcionales. ...
Toma de decisiones. ...
Plan de acción.
 3.- Realiza un esquema que represente de manera ordenada los pasos que sigues para resolver el problema: Ir por primera vez a un sitio que no conoces.

 4.- ¿Con qué nombre se denomina a la secuencia de instrucciones necesarias para solucionar un problema?


jueves, 2 de abril de 2020

Mis Algoritmos

- Cambiar un foco fundido
1.Compro el foco que sea ahorrador para cuidar la economía y así.
2.Bajo la pastilla para evitar algún corto circuito.
3.Quito el foco que no jala.
4.Me retiro de donde lo puse.
5.Subo la pastilla.
6.prendo el foco.
7.Utilizo la luz para cuando se ocupe.

- Preparar una sopa maruchan

1.Pongo a calentar agua.
2.Checo el agua hasta que hierva.
3.Compro la maruchan.
4.La preparo al gusto.
5.Tomo el agua para colocarla.
6.Tapo la maruchan para que se cosa.
7.La meneó para evitar que no se cosa bien.
8.La Como.


- Calcular el área de un triángulo

1.Defino la are y el perímetro.
2.Coloco base y altura
3.Checo e incluyó los lados del triángulo
4.Pongo la formula de la área
5.Realizo las operaciones.
6.Obtengo el área.






















Algoritmo para cuando te bañas

El algoritmo para realizar esto sería:
 1. Entras al baño.
 2. Cierras la puerta.
 3. Te desvistes.
 4. Abres la llave.
 5. Te mojas el cuerpo.
6. Te enjabonas el cuerpo.
 7. Luego el cabello
 8. Te tallas
 9. Te enjuagas.
 10. Te vuelves a dar una segunda tallada en el cuerpo.
 11. Te pones enjuague en el cabello
 12. Te enjuagas.
 13. Cierras la llave.
 14. Te secas.
 15. Te vistes.
 16. Todo eso lo haces mientas escuchas música 

Algoritmo para cuando vas a comer

El algoritmo para realizar esto sería:
 1. Compras o haces de comer.
 2. Te lavas las manos.
 3. Sirves la comida.
 4. Te sientas en la mesa.
 5. Comes. 

Algoritmo para vestirse por la mañana

El algoritmo para realizar esto sería:
 1. Te despiertas.
 2. Te lavas la cara.
 3. Escoges la ropa que te vas a poner.
 4. Escoges los zapatos.
 5. Te quitas la pijama.
 6. Te pones el pantalón.
 7. Te pones la playera.
 8. Te pones las calcetas.
 9. Luego los zapatos.
10.Listo.   

Algoritmos para saber el número telefónico de una persona

 El algoritmo para realizar esto sería:
 1. Primero buscar la guía telefónica.
 2. Luego abrirla en la mitad.
 3. Luego ver en qué mitad está el nombre (si el nombre empieza con "b" entonces está en la primera mitad)
 4. Luego se toma esta mitad y se vuelve a partir y vuelves a ver en cual nueva mitad está el nombre, y así se va repitiendo (eso es un bucle) hasta que encuentras la página.
 5. Luego buscas en la página de arriba hacia abajo el nombre.
 6. Luego que lo encuentras vas a columna del número.
 7. Lo lees.
 8. Y cierras la guía.   

Algoritmos

¿Qué es algoritmo?
-Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permite hacer un cálculo y hallar la solución de un tipo de problemas.

-Simplemente una serie de instrucciones sencillas que se llevan a cabo para solventar un problema. 

-Como algoritmo denominamos un conjunto ordenado y finito de operaciones simples a través del cual podemos hallar la solución a un problema.
  

FLUJO DE EJECUCION EN UN ADGORISMO

Como algoritmo denominamos un conjunto ordenado y finito de operaciones simples a través del cual podemos hallar la solución a un problema.

viernes, 13 de marzo de 2020

Proyecto equipo 6

https://youtu.be/rC_v9Kkfxrs

código malicioso o malware

pero también pueden ocurrir de manera intencional debido a los programas de código malicioso o malware, los malware son programas que tienen como objetivo dañar el equipó de conpuito o la información  con el objetivo de ocasionar un daño en el equipo o información para obtener un beneficio generalmente un beneficio económico en la actualidad existen organizaciones dedicadas a desarrollar y distribuir malwer .
existe una gran variedad de códigos malicioso que se puedes clasificar de la siguiente manera:

virus:
son programas informáticos que afectan los equipos con el conocimiento del usuario se presenta como archivos en correos electrónicos donde te ofrecen algún beneficio al ejecutarlos   

caballo de trolla:
programa que aparenta tener una función útil pero que contiene código que permite evadir mecanismos de seguridad y llega e inclusive a destruir al antivirus  

gusano:
su objetivo es multiplicarse lo mas rápido posible en infectar el mayor numero de computadoras con el fin de tumbar la red 

bot:
este programa toma el control de una computadora y no permite que el usuario la use normalmente por que esta solo ejecuta lasa instrucciones del bot 

spyawaer:
es un programa espía que recopila información sobre una persona este programa se autoistalan 

adware:
estos programas tienen como objetivo descargar publicidad 
dialers:
estos programas utilizan el módem para realizar llamadas por servicios telefónico a alto costo

Los desarrollares de malware mezclan estas clasificaciones por lo que en ocaciones hay gusanos que tienen caracteristica de virus o de trollanos  

OBJETIVOS DEL MALWARE 

*Robo de informacion 
*envio de spam 
*control remoto
* perdida de informacion 
*desactivacion d3l antibirus 
*aparicion de nuevos archiovos no creados por el usuario 
*disminucion del rendimiento de el equipo 
*insta<lacion de publicidasd 


MEDIDAS PARA EVIT<AR LA INFECCION DE MALWARE

-realizar un escaneo antivirus y malware
-programas que eliminen el maware o automáticamente 
-analizar los archivos antes de abrirlos analizar las memorias 
-no abrir archivos adjuntos de correos electrónicos de procedencia extraña 
-mantener desactivado el bluetooth cuando nose utliza 
-no aceptar transferencias de archivos ni descargas de fuent5es no autorizadas 
-no enviar ni re ibir cotrres ni publicidad cadena 











viernes, 6 de marzo de 2020

KHAN ACADEMY

-¿Que es?
Khan Academy es una plataforma web para aprender a través de vídeos materias con muchos ejercicios prácticos, sobre todo en matemáticas y con evaluaciones y estadísticas de cada alumno


¿Quien la puede usar?
 invita a los profesores a invertir el tradicional método de dar clase.De esta manera cada estudiante puede ir a su propio ritmo.


 ¿Como se usa?

Khan Academy ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de aprendizaje personalizado que permite a los alumnos aprender a su propio ritmo, dentro y fuera del salón de clases. Abordamos las matemáticas, la ciencia, la programación de computadoras, la historia, la historia del arte, la economía y más. Nuestras misiones de matemáticas guían a los alumnos desde el jardín de niños hasta el cálculo, por medio de una tecnología novedosa y adaptable, que identifica las fortalezas y las lagunas en el aprendizaje. Tenemos convenios con instituciones como la NASA, el Museo de Arte Moderno (MoMA) de Nueva York, la Academia de Ciencias de California y el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para ofrecer contenido especializado.


¿Cuántos temas tiene?
 cálculo, álgebra, química, biología, astronomía, finanzas, etc…




GEOGEBRA

¿Qué es GeoGebra?

GeoGebra es un software de matemáticas para todo nivel educativo. Reúne dinámicamente geometría, álgebra, estadística y cálculo en registros gráficos, de análisis y de organización en hojas de cálculo. GeoGebra, con su libre agilidad de uso, congrega a una comunidad vital y en crecimiento. En todo el mundo, millones de entusiastas lo adoptan y comparten diseños y aplicaciones de GeoGebra. Dinamiza el estudio. Armonizando lo experimental y lo conceptual para experimentar una organización didáctica y disciplinar que cruza matemática, ciencias, ingeniería y tecnología (STEM: Science Technology Engineering & Mathematics). La comunidad que congrega lo extiende como recurso mundial, ¡potente e innovador para la cuestión clave y clásica de la enseñanza y el aprendizaje!

Datos interesantes

  • GeoGebra reúne gráfica y dinámicamente álgebra y geometría, análisis y hojas de cálculo.
  • Potentes herramientas en armonía con una interfaz intuitiva y ágil
  • Herramienta de autoría para crear recursos de aprendizaje interactivos como páginas web
  • ¡Políglota! Porque está disponible en cada idioma requerido por los millones de usuarios del mundo.
  • Software de código abierto libre y disponible para usos no comerciales

Distinciones

  • Archimedes 2016: MNU Award in category Mathematics (Hamburg, Germany)
  • Microsoft Partner of the Year Award 2015: Finalist, Public Sector: Education (Redmond, WA, USA)
  • MERLOT Classics Award 2013: Multimedia Educational Resource for Learning and Online Teaching (Las Vegas, Nevada, USA)
  • NTLC Award 2010: National Technology Leadership Award (Washington D.C., USA)
  • Tech Award 2009: Laureat in the Education Category (San Jose, California, USA)
  • BETT Award 2009: Finalist in London for British Educational Technology Award
  • SourceForge.net Community Choice Awards 2008: Finalist, Best Project for Educators
  • AECT Distinguished Development Award 2008: Association for Educational Communications and Technology (Orlando, USA)
  • Learnie Award 2006: Austrian Educational Software Award (Vienna, Austria)
  • eTwinning Award 2006: 1st prize for "Crop Circles Challenge" with GeoGebra (Linz, Austria)
  • Les Trophées du Libre 2005: International Free Software Award, category Education (Soisson, France)
  • Comenius 2004: German Educational Media Award (Berlin, Germany)
  • Learnie Award 2005: Austrian Educational Software Award (Vienna, Austria)
  • digita 2004: German Educational Software Award (Cologne, Germany)
  • Learnie Award 2003: Austrian Educational Software Award (Vienna, Austria)
  • EASA 2002: European Academic Software Award (Ronneby, Sweden)

DUOLINGO


lenguajes:
Duolingo es una plataforma online que te permitirá aprender inglés, francés o portugués (entre otros idiomas) de forma gratuita y entretenida. Cuenta con versión para escritorio y móviles.

se registra:
Para crear una cuenta nueva, haz clic en el botón verde "Empieza" en www.duolingo.com y sigue las instrucciones para crear tu perfil de Duolingo y empezar a aprender.
Si ya tienes una cuenta de Duolingo, puedes hacer clic en el botón "Ingresar" en www.duolingo.com para ingresar tu correo electrónico/usuario y contraseña. Si no recuerdas tu contraseña, solo haz clic en "¿Olvidaste tu contraseña?" e ingresa tu correo electrónico. 

niveles:

Hay 25 niveles y esta lista es para que tu puedas saber cuantos puntos necesarios para alcanzar cada nivel.
1 - 60 → 60
2 - 60 → 120
3 - 80 → 200
4 - 100 → 300
5 - 150 → 450
6 - 300 → 750
7 - 375 → 1,125
8 - 525 → 1,650
9 - 600 → 2,250
10 - 750 → 3,000
11 - 900 → 3,900
12 - 1,000 → 4,900
13 - 1,100 → 6,000
14 - 1,500 → 7,500
15 - 1,500 → 9,000
16 - 1,500 → 10,500
17 - 1,500 → 12,000
18 - 1,500 → 13,500
19 - 1,500 → 15,000
20 - 2,000 → 17,000
21 - 2,000 → 19,000
22 - 3,500 → 22,500
23 - 3,500 → 26,000
24 - 4,000 → 30,000




¿QUE ES SOFTWARE?

¿Que es el software educativo?
es un término que hace referencia a un programa informático. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora)

El software se clasifica en:
1. Practicas:
 Presentación de la introducción
 Selección de ítems
 Respuestas
 Evaluación de respuestas
 Retroalimentación
2. Tutoriales:
 Introducción
 Presentación de la información
 Formulación de preguntas interactivas
 Respuestas
 Evaluación de respuestas
 Retroalimentación
2.1. Tutoriales directivos presentan información, hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momentos las actividades.
2.2. Tutoriales no directivos: el computador adopta el papel de un laboratorio o instrumento. El estudiante tiene “libertad” de acción.
3. Simulaciones: Los simuladores proporcionan un entorno dinámico y facilitan la exploración y la manipulación del entorno
 Introducción
 Presentación del fenómeno
 Acción requerida
 Acción del aprendiz
 Alteración del sistema
4. Juegos instruccionales:
 Introducción
 Presentación del objetivo
 Acción requerida
 Acción del aprendiz y/o oponente
 Alteración del sistema
4. Bases de datos:
proporcionan un entorno estático y facilitan la exploración y consulta selectiva
5. Constructores:
son entornos programables. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos u otros entornos.
6. Programas herramientas:
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.



20 software educativos y su descripción


  1. Geogebra: Es una herramienta matemática de código abierto muy popular orientada a la educación. Reúne herramientas sobre  aritmética, geometría, cálculo, álgebra e incluso recursos de probabilidad y estadística. Esta disponible para Android, IOS y Windows.
  2. JClic: Es un programa que te permite acceder a ejercicios didácticos para niños muy fácilmente. Recomendado para niños de primaria y secundaria.
  3. Apple Descartes: Un curioso nombre, este programa diseñado para presentar interacciones educativas con funciones, números y gráficas. Es utilizado por desarrolladores web enfocados a la educación para enriquecer los temas y aportar mayor conocimiento.
  4. KTurtle: Es un programa educativo con el fin de enseñar los conceptos básicos de programación. Esta disponible en algunas versiones de Linux.
  5. eCollege: Es un programa de servicios de apoyo para estudiantes de secundaria, preparatoria, universidad o personas que requieran de un aula virtual.
  6. BlackBoard: Al igual que eCollege reúne herramientas de aprendizaje y crea un entorno virtual.
  7. Edmodo: Otra aplicación educativa que a crecido rápidamente, pues es usado por profesores para crear un aula virtual donde los alumnos y el profesor pueden compartir información. Además permite realizar exámenes y actividades que el profesor haya dejado de manera online, asignándole un tiempo de entrega y un tiempo para realizar el exámen.
  8. EToys: Es un juego antiguo pero eficiente para la educación de niños, acepta cualquier sistema operativo Windows en adelante.
  9. MuyEducativo: Una aplicación web que proporciona herramientas e información de fácil acceso y totalmente gratuito. Con el cual podrás investigar conceptos para cualquier grado escolar de diferentes materias, además de reafirmar conocimientos con las actividades y test que se realizan.
  10. Kahoot!: Como último ejemplo, tenemos a Kahoot una aplicación que por medio de jugar puedes aprender.
  11. Clic Se creó a inicios de 1990 en España y se utiliza para trabajar sobre los sonidos, los textos y las imágenes, el cual está formado por varios software libres que hace que se puedan añadir aplicaciones educativas novedosas. Las actividades que se realizan en el programa son múltiples, por ejemplo, autodefinidos, puzzles, sopa de letras, asociar imágenes y sonidos, etc. 
  12. GeoGebra Es un programa interactivo con diversas plataformas que fue creado en 2001 y ha ganado varios premios. Se emplea en el colegio o en la universidad en el área comercial, físico o matemático porque maneja datos algebraicos, geométricos y de cálculo. 
  13. G compris De entrada libre y al acceder hay multitud de actividades para realizar, gran parte de ellos son juegos educativos para niños que no tengan más de diez años. Las actividades son un modo de que los niños empiecen a conocer el ordenador y sus elementos, estimulando la lectura, la álgebra, la ciencia o la geografía, unos claros ejemplos son aprender a interpretar las horas del reloj, a identificar los países del mundo o a reconocer los cuadros más exitosos.
  14.  EToys Conocido por ser muy simple, de uso libre y realizado por diferentes plataformas, el cual se emplea en América del Sur, Europa, Estados Unidos y Asia. El programa es un modelador de objetos en el que se pueden presentar textos, gráficos (2D o 3D), sonidos, vídeos, imágenes, páginas webs y MIDI, y se accede a multitud de juegos y tutoriales. Es una nueva forma de que al estudiante se le enseñe de otra forma empleando la imaginación y creando. 
  15. Constructor Atenex Es un programa de creación de contenidos digitales orientados al ámbito educativo, que se puede utilizar en sistemas operativos como Windows o Debian. Tiene un fácil acceso para el profesor y tiene más de 50 plantillas de actividades como dictados de frases, crucigramas, rompecabezas o composiciones musicales, además de un montón de aplicaciones avanzadas como las fórmulas y la gráficas de matemáticas, el laboratorio de física o la calculadora básica y científica. También se puede incorporar documentos, presentaciones, zonas interactivas o enlaces a materiales externos.
  16. Childsplay este software educativo tiene como objetivo principal el público infantil. Está compuesto por varios juegos y ejercicios para niños desde los 2 años.
  17. CubeTest. Este programa informático está diseñado para mejorar la habilidad que tiene el ser humano de imaginar un objeto, con unas dimensiones determinadas. Ayudan también a interpretar mapas o superar obstáculos
  18. HotPotatoes.Herramienta para la creación de preguntas y respuestas interactivas.
  19. Scratch.Un entorno interactivo adaptado para enseñar conceptos básicos de programación a los niños y a las niñas












SOFTWARE EDUCATIVO

¿Que es software ?

Software es un término que hace referencia a un programa o conjunto de programas de cómputo, así como datos, procedimientos y pautas que permiten realizar distintas tareas en un sistema informático.   



Software de aplicación

       Resultado de imagen de software deaplicacion
 Contiene todos y cada uno de esos programas y utilidades que derivan de una programación de software y, que cumplen una tarea específica, en casi cualquier área de la vida diaria, que se usan a través de dispositivos móviles y computadores.
Las aplicaciones son el producto final que se ofrece al consumidor. pero quisimos empezar por esta, porque así entenderás mejor las siguientes.

Software de programación

        Resultado de imagen de software de programacion
 A través de conocimiento lógico y de lenguaje de programación orientada a objetos, es posible diseñar utilidades digitales para que ejerzan diversas funciones, lo que hablamos en el punto anterior.
Estos programas son la base donde se escribe el código para desarrollar nuevos sistemas dentro de un sistema operativo.

Software de sistema








Resultado de imagen de software de sistema
 Llegamos a la base donde se construyen los dos anteriores. Dentro de los tipos de software, el de sistema es el más importante. Es quién le permite al usuario usar la interfaz del sistema operativo que viene incorporado al dispositivo.
Este está compuesto por un conjunto de programas u aplicaciones nativas que tienen dos propósitos:
  • gestionar recursos físicos del aparato para coordinar tareas y administrar la memoria para el uso del mismo;
  • y, ofrecer una experiencia de uso para que se pueda controlar e interactuar con el sistema.
De manera simple, podemos decir que el software de sistema es quién conecta las aplicaciones con los recursos de hardware que tiene el dispositivo.
Ahora bien, si llegaste hasta aquí ya tienes una idea general de los tipos de software según el nivel de uso y de responsabilidad que poseen dentro de un sistema operativo. Pero, para que comprendas de manera más profunda, usar algunos ejemplos podría ser de utilidad.